Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   34
                                              

Krzychu "Voo" Wszołek

PRODUCENT: Climax    DYSTRYBUTOR: Microsoft Game Studios   GATUNEK: Action RPG   WWW: http://www.sudeki.com


W samym środku lata odbyła się premiera SUDEKI, erpega wydanego przez Microsoft na Xbox’a. Wydarzeniu nie towarzyszył jakiś szczególny rozgłos, każdy fan gatunku wyczekiwał już wtedy przebojowo zapowiadającego się FABLE. Ponieważ jednak lato mieliśmy średnie i pogoda nie odciągała od konsoli, usiadłem do gry z chęcią przeżycia ciekawej przygody. Muszę przyznać, że początek mojego romansu z SUDEKI był gorący...



PIERWSZY KONTAKT: ZAUROCZENIE
SUDEKI to świat w którym magia spotkała się z technologią, czarodziejska mikstura jest tutaj czymś równie oczywistym jak pracujący w kopalni robot. Dawno temu dobry bóg Tetsu, wspólnie z czwórką legendarnych bohaterów pokonał swego złego brata Heigou. Wtedy też Sudeki podzieliło się na dwa bliźniacze światy – ten, w którym dzieje się akcja gry oraz jego mroczną kopię. Od tego czasu w „jasnym” świecie panuje pokój, z którego cieszą się zarówno ludzie jak i starożytna rasa pół-ludzi, pół zwierząt - antropomorfów. Niestety zło podnosi znowu głowę, na Haskilię napadają okrutni Aklorianie z mrocznego Sudeki. Królestwo posiada skomplikowany system obronny ulokowany w stolicy kraju - Illuminie. Niestety jest on tylko częściowo sprawny. Aby go uruchomić potrzebne są specjalne kryształy, ukryte w podziemiach świątyni antropomorfów i w tajemniczych światach równoległych. Domyślacie się już zapewne jakie zadanie stoi przed bohaterami gry.

(kliknij aby powiększyć)
Chodź, opowiem Ci bajeczkę


Jest ich czterech, tylu ilu niegdyś wspierało Tetsu. Pierwszy z nich to dzielny wojak Tal, wywijający mieczem i mogący przesuwać skrzynie. Drugim killerem w ekipie jest antropomorfka Buki, za pomocą stalowych ostrzy wspinająca się po ścianach. Czarami, zarówno ofensywnymi jak i leczniczymi miota Ailish - córka królowej Haskili. Ostatni heros to naukowiec Elco, wyposażony w metalowe ramię, rakietowy silniczek na plecach i powalający wrogów strzałami z laserów. Tal i Buki są zabójczy w bezpośrednim starciu, kierując którymś z tych bohaterów można stosować efektowne kombosy. Ailish i Elco walczą utrzymując dystans od przeciwnika, jednak ich ataki specjalne czynią z nich postaci w praktyce silniejsze od poprzedników. Ataki te posiada zresztą każdy z bohaterów. Ailish i Elco mając jednak wyższy poziom „energii duchowej” mogą korzystać z nich częściej i zadawać za ich pomocą większe obrażenia. Poza tym każdy z bohaterów posiada w zanadrzu potężne „spirit strikes”. Aby móc je użyć musimy naładować pasek widoczny obok ikony z fizjonomią bohatera, co czynimy eksterminując wrogów. Warto to czynić, bo jeden odpalony w odpowiednim momencie „spirit strike” w zasadzie wyjaśnia sytuację na polu walki.

My name is Elco. James Elco.


W każdej chwili możemy przełączać się pomiędzy postaciami, o ile akurat wszystkie są obecne w drużynie. Ekipa dość często bowiem rozdziela się. Czasami kierujemy dwójką bohaterów, a czasami tylko jednym. Gdy podczas walki wybierzemy Ailish lub Elco wówczas gra przechodzi w tryb FPP niczym w rasowym shooterze. Każdy z bohaterów może zresztą w tym trybie rozglądać się podczas eksploracji. Naszą czwórkę wspiera w trakcie wędrówki bóg Tetsu, pojawiający się co pewien czas aby podarować któremuś z bohaterów nowy pancerz lub umiejętność. Sterowanie jest przemyślane wzorowo, i szybko można się z nim zaprzyjaźnić. Kombosy oparte są raptem na dwóch klawiszach i jest ich po osiem dla Tala i Buki, można jednak łączyć je w dłuższe serie. Najbardziej potrzebne mikstury są bezpośrednio dostępne pod "krzyżakiem" i można ich użyć w czasie rzeczywistym Aby skorzystać z pozostałych, zmienić broń lub wybrać atak specjalny należy wywołać podręczne menu. Wywołanie menu w trakcie walki nie zatrzymuje gry, a jedynie spowalnia czas. Nie ma więc długiego grzebania w workach (bez skojarzeń proszę), bo zwyczajnie można w tym czasie oberwać. Design postaci jest wyraźnie mangowy - duże oczy, potargane kolorowe włosy, zgrabne tyłeczki i skąpe stroje bohaterek. Budowle, sterowce i okręty mają nieco pokręcone, bajkowo przerysowane kształty. Nie brakuje drobiazgów takich jak latające ptaki, motylki, jakieś pyłki unoszone wiatrem. Dźwięk nagrany w DD5.1 generalnie nie zawodzi, chociaż sama muzyka ma charakter wybitnie ilustracyjny. Trochę brakuje jej rozmachu i jakiegoś wpadającego w ucho głównego tematu. Pomimo słodyczy wylewającej się z ekranu w grze momentami jest sporo przemocy. Wędrując znajdujemy ciała ofiar akloriańskich agresorów ponabijane na pal, poprzybijane do drzew czy pozbawione głów. Jakby dla równowagi nie brakuje w SUDEKI również humoru. Momentami można się uśmiać słuchając docinków jakich nie żałują sobie bohaterowie.

Mam mało statystyk, ale w końcu to tylko Action RPG, no nie?


DRUGA RANDKA: STRASZNIE DUŻO TEGO MAKIJAŻU
Pierwszą zmarszczkę na obliczu SUDEKI dostrzegamy gdy uważniej przyjrzymy się grafice. Niestety płynność animacji momentami wyraźnie spada. Dzieję się to przy widoku z pierwszej osoby podczas walki, gdy na ekranie znajduje się sporo przeciwników, zdarza się jednak i w zupełnie spokojnych momentach. Cienie rzucane przez obiekty dorysowują się, czasami dosłownie przed nosem postaci. W Transentia City, czyli mieście położonym na kilku poziomach lepiej nie patrzeć do góry bo i tak nie zobaczy się niczego poza konstrukcjami znikającymi nagle w białej mgle. Zresztą całe śliczne otoczenie to po prostu dekoracja, do tego stopnia umowna, że np. wejście na ogarnięty płomieniami ganek nie powoduje żadnych obrażeń. Wszyscy napotykani NPC to zaledwie kilka modeli postaci. Różnią się ubiorem, głosem, ale już nie twarzami. Dziwacznie przebiegają dialogi z nimi. NPC w SUDEKI mają po prostu wygłosić swoją nic nie wnoszącą do akcji kwestię i tyle. Nie ważne co powiemy, jak się do nich odniesiemy będą stali jak kołki w płocie i czekali aż wykorzystamy wszystkie opcje dialogowe. Jeśli się z nimi zgodzimy to dobrze, jeśli im zaprzeczymy - też może być. Zresztą zagadywanie ich nie ma specjalnego sensu, pobocznych questów praktycznie nie ma. A jeśli są, to takie, które rozwiązuje się w dwie minuty. "Zgłoś się do królowej" mówi nam strażnik na placu przed pałacem, robimy trzydzieści kroków, dobiegamy do sali tronowej i ...TADAM! Quest ukończony! Może jednak nie powinienem narzekać na skromne dialogi, w końcu jeśli ktoś chce sobie pogadać to zawsze może iść do psychoanalityka. SUDEKI to action RPG, a więc gra nastawiona na eksplorację terenu i walkę. Niestety i pod tym względem tylko pozornie jest ok. Bardzo szybko daje się zauważyć jak skromne są rozmiary uniwersum przedstawionego w grze.
Trzy światy które zwiedzimy okazują się bardzo małe. Przez kilka pierwszych godzin gry biegamy w tę i z powrotem różnymi bohaterami po tych samych ścieżkach, co już na tym etapie może zniechęcić do dalszego grania. Potem drużyna wreszcie rusza tyłki i wędruje do odleglejszych krain, ale "odleglejsza kraina" w SUDEKI to miejsce do którego dociera się po 10 minutach wędrówki i trzech stoczonych po drodze walkach.

Miały być smoki i dziewice, a skończyło się na przesuwaniu bloków


Wędrując możemy poruszać się jedynie w obrębie drogi ograniczonej z każdej strony a to pagórkami, a to płotem. Podziemia i kompleksy, które eksplorujemy nie porażają rozmachem. Wyglądają klimatycznie, ale są po prostu małe i ciasne, a korytarz zawsze wiedzie przed siebie i nigdy nie rozwidla się. Co pewien czas musimy ruszyć głową żeby uruchomić jakiś zwodzony most czy platformę. Za dużo jednak tego ruszania mózgownicą nie ma, zagadki są po prostu dziecinne i najczęściej ich rozwiązanie ogranicza się do odpowiedniego ustawienia kilku przełączników. W trakcie wędrówki znajdujemy przeróżne skrzynie, beczki czy naczynia; w nich zaś pieniądze lub przydatne mikstury.

Chodź do Dziadzi, kurduplu!


Wydaje się to sensowne np. w podziemiach, ale bieganie księżniczką po sali tronowej w jej własnym pałacu i tłuczenie wazonów to już przesada. Na dodatek całe to zbieractwo jest zwyczajnie pozbawione sensu. Co chwila znajdujemy jakieś czaszki, futra i inne śmieci i nic z tego nie wynika. Sprzedajemy to potem kupcom, ale z pieniędzmi nie ma już specjalnie co zrobić. Możemy wydać je na nowe mikstury, ale te i tak przecież znajdujemy hurtowo. Możemy je przeznaczyć na nową broń, ale z tą, którą znaleźliśmy radzimy sobie doskonale. Z tego samego powodu nie ma sensu upgrade’owanie oręża, bo i bez tego w zupełności wystarcza nam ono do pokonywania kolejnych przeciwników. Skoro o przeciwnikach mowa - jest ich zatrzęsienie, są wielcy, brzydcy i bardzo różnorodni. Niestety ogólna ciasnota pozwala im pojawiać się jedynie na specjalnie do walki przygotowanych placach lub komnatach. Wygląda to tak, że biegniemy sobie drogą lub korytarzem i nagle wchodzimy na polanę lub do wielkiej komnaty czy groty i już wiemy, że za chwilę stoczymy walkę. Drzwi lub przejścia blokują się i dosłownie znikąd pojawia się zestaw monstrów do eksterminacji. Po zabiciu ostatniego przejście otwiera się i biegniemy dalej, po czym po chwili znowu docieramy do polany lub komnaty, drzwi blokują się i... tak w kółko Macieju. Gdy na dodatek musimy tą samą drogą wrócić (a w tej grze backtracking to norma) i w tych samych miejscach walczyć z tymi samymi przeciwnikami to wówczas robi się już śmiertelnie NUDNO.
Walki mogłyby uratować obraz całości, ale niestety nie przemyślano ich do końca. Nasi bohaterowie to prawdziwe maszyny do zabijania. Nie licząc kilku przeciwników w samej końcówce gry, nikt i nic nie stanowi dla nich realnego zagrożenia. Zwłaszcza, że aby wygrać potyczkę wystarczy, że przeżyje chociażby jeden członek drużyny. Po jej zakończeniu pozostali i tak "zmartwychwstaną". Tala i Buki można powierzyć konsoli - pozostawieni sami sobie przeżyją i na dodatek całkiem solidnie „nadgryzą” przeciwnika. Natomiast przy odpowiednim wykorzystaniu Elco i Ailish każde starcie jest łatwe jak wytarcie nosa. Wystarczy kilka razy odpalić dostępne tym bohaterom ataki specjalne i w zasadzie nie ma już co zbierać z wroga. Wszystko jest oczywiście bardzo widowiskowe. Olbrzymi przeciwnicy, tryskająca jucha, niesamowite efekty czarów, odjazdowe efekty trafień z ciężkiego lasera Elco (trafienie odrzuca i kładzie pokotem wszystkich przeciwników na linii strzału), ale dużo w tym wszystkim efekciarstwa, a sensu niewiele. Zapomnijcie o jakiejkolwiek taktyce. Zresztą trudno o taktykę gdy walki toczą się w czasie rzeczywistym, gdy nie ma możliwości wydawania poleceń w trakcie pauzy i tylko sterowana przez nas postać robi dokładnie to czego od niej oczekujemy. Pozostaje więc grzmocić czarami, łykać mikstury regenerujące manę i przechodzić kolejne pojedynki. Czarę goryczy dopełniają bossowie – wielcy debile z długim paskiem energii. Po znalezieniu sposobu na ich pokonanie (średnio zajmuje to 15 sekund) walka z nimi przypomina powolne zarzynanie prosiaka mającego związane nogi.

Odnóża do góry!


TRZECIE SPOTKANIE: NIE JESTEŚ TAKA FAJNA JAK MYŚLAŁEM
Grę zaliczyłem w około 18 godzin. Nie jest to wcale najgorszy wynik jak na action RPG. Jednak z tych kilkunastu godzin dopiero dwie, trzy ostatnie sprawiły mi pewną satysfakcję. SUDEKI cierpi niestety na całą masę schorzeń. Przede wszystkim jest zbyt prosta. Nie wymaga myślenia bo zagadki są banalne a ich rozwiązania oczywiste. Nie wymaga zręczności, bo walki przechodzi się z marszu a innych elementów zręcznościowych nie ma. Zanudza wciąż tymi samymi lokacjami, które przechodzimy różnymi postaciami w różnych momentach fabuły. Owszem - wygląda ślicznie, grafika ma swój styl. Na uznanie zasługuje wyważenie postaci i sprawiedliwe podzielenie pomiędzy nich zadań. Ale nie może być tak, że gra nastawiona na walki nawala właśnie w tym aspekcie. W cywilizowanym kraju grę można by po prostu wypożyczyć i zaliczyć w weekend. Kupować jej jednak nie warto. Jeśli macie ochotę rzucić się na cokolwiek co przypomina RPG, w takim razie proszę bardzo, wypróbujcie SUDEKI, ale cudów się nie spodziewajcie. Przy ocenianiu brakowało mi trochę możliwości dodania do oceny ogólnej połówki punktu. Zróbcie to więc sami, w pamięci.
Jak z ładną, ale nierozgarniętą dziewczyną. Krótki romansik i owszem, jednak bez szans na uczucie.


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   34