Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   21
                                   

Kamil "Iwan" Iwanowicz

PRODUCENT: Crytek Studios    DYSTRYBUTOR: Cenega Poland   GATUNEK: FPS   WWW: -


W zapowiedziach obiecywano same gwiazdki z nieba. Mało kto w to wierzył, ale okazało się, że obietnic dotrzymano. FAR CRY wyrósł jakby spod ziemi - DOOM 3 zapowiadany od kilku lat bardziej niż koniec świata nagle staje naprzeciwko konkurenta, jakiego pewnie się nie spodziewał. Co z tego wyniknie to nie wiem, ale przeczytajcie sobie recenzję...



Na samym początku podchodziłem do FAR CRY dość sceptycznie, starając się "dmuchać na zimne"- po prostu słyszałem już kilka bardzo pozytywnych opinii o tej grze, a gapiąc się na screeny nijak nie mogłem sobie wyobrazić jak latanie po wysepkach może być tak atrakcyjne, jak się słyszało.

(kliknij aby powiększyć)
Czystsza woda, niż u mnie w kranie


3 GB miejsca zarezerwowała sobie gra na świeżo formatowanym dysku, gdy ja żonglowałem cedekami. Ostatnie spojrzenie na pulpit i jazda, do innego świata. Od razu zaznaczam, że historyjka opowiedziana w grze jest chyba tylko po to, żeby w filmikach postacie miały o czym ze sobą gadać. Sprawa rozgrywa się wokół nielegalnych eksperymentów genetycznych i tego typu rzeczy. Bohater - Jack Carver podróżując łodzią z Valerie Cortez ulega wypadkowi. Jak to bywa w bajkach, chłopek budzi się na wyspie z gnatem w ręku i ma dwa wyjścia - walczyć i próbować przeżyć, albo stać i dać się zabić. Na domiar atrakcji, cała wyspa pełna jest różnej maści "rozbójników", którzy najpierw strzelają, a potem pytają. Środki uspokajające nie są tu w modzie.

Pierwsze kilka sekund gry i... banan na twarzy. To, co rozciąga się za ekranem monitora to istny raj - fotorealistyczna, błękitna woda w cudowny sposób odbijająca obraz, piękne niebo, palmy z soczyście zielonymi liśćmi, trawka porastająca ziemię... Można poczuć się jak na wczasach. Do tego dochodzi ekstremalnie daleka widoczność - żadnej mgły, ani tego typu bajerów. I co najlepsze - to, co widzisz setki metrów przed sobą to nie płaskie bitmapy czy inne oszukaństwa. To prawdziwy, trójwymiarowy teren. Jednak o tym poopowiadam później, na chwilę skoczmy jeszcze do naszej pięknej wyspy. Pierwsze kroki naszego bohatera powinny być bardzo rozsądne. Oczywistym posunięciem jest zabezpieczenie się przed warunkami atmosferycznymi - słońce niemiłosiernie grzeje na niebie i pali skórę Jacka. Dlatego pod jedynką mamy krem do opalania, pod dwójką koc. Rozkładamy kocyk na ziemi i opalamy plecki..... Hehe, pomyłka, nie ta branża :P. Po przebudzeniu się na wyspie od razu pomaga nam "pan z radyjka" inaczej mówiąc "gadająca głowa", która, jak sama nazwa wskazuje, gada, czasami całkiem mądrze. Jeśli nie chcemy wujaszka słuchać, to po prostu sprawdzamy aktualny cel podróży. Najczęściej należy po prostu przedrzeć się do określonego miejsca w jednym kawałku. Nie inaczej jest na początku - już z daleka widzimy kilku kolesi z karabinami w ręku patrolujących teren. Kolo z radyjka mówi, że lepiej nie szarżować, tylko po cichu zakraść się do małego domku w pobliżu. Po chwili następuje pierwsza wymiana ognia. Co najłatwiej zauważyć, to że przeciwnicy są świetnie wykonani, nie obca jest im także fizyka, o której później. Krew z martwych ciał tworzy powoli rosnące, czerwone kałuże "pięknie" komponujące się z kontrastującym zielenią krajobrazem. To tak na dobry początek.

Nawet można się poznęcać


Po pierwszych kilku misjach załapujemy, że bieganie na sprincie z głową dumnie uniesioną do góry szybko kończy się krwawą, bolesną i chaotyczną jatką ze strony Gracza. Kilka szybkich serii otrzymanych "niewiadomo skąd" potrafi szybko przytemperować zapędy typu "Rambo". Ograniczenie widoczności praktycznie w grze nie istnieje, więc do naszego celu najczęściej podchodzimy w bezpiecznej odległości kilkudziesięciu metrów, czołgając się w krzakach. Jeśli będziesz kiedyś grał w FAR CRY, to postaraj się, żeby korzystanie z lornetki weszło Ci w nawyk. Dlaczego? Ponieważ dzięki niej możemy namierzać przeciwników. Będąc w sytuacji takiej, jak opisałem powyżej, łapiemy na lornetkę wszystkich wrogów, nawet tych, którzy chowają się po krzaczorach. Teraz chłopaków mamy praktycznie w kieszeni, już tłumaczę dlaczego. Otóż każdego "złapanego" delikwenta widzimy potem na mini-radarze w lewym dolnym rogu. Radar pokazuje nam, jak daleko znajduje się przeciwnik (na tyle dokładnie, że możemy podejść do delikwenta nie widząc go bezpośrednio) i jak mocno jest zaalarmowany. Ta ostatnia rzecz także jest bardzo ważna podczas rozgrywki. Jeśli ikonka na radarze jest zielona, to "cel" nic nie zauważył, nic nie usłyszał, pewnie gada sobie z kolegami o głupotach. Pomarańczowy kolor znaczy, że koleś coś zauważył i teraz jest dużo bardziej uważny, rozgląda się wokół. Kolor czerwony oznacza, że żołnierz nas zauważył i gdy tylko wysuniemy nosa zza drzewa, zacznie strzelać. Duże ułatwienie w skradaniu się stanowi "wskaźnik widzialności", na którym możemy sprawdzić, jak bardzo jesteśmy widoczni. Umiejętne korzystanie ze wskaźnika, lornetki i radaru umożliwia uważnemu Graczowi śmiganie przeciwnikom tuż pod nosem.

Widok z lotni


Świat FAR CRY jest wielki. I każdy jego centymetr jest dla Gracza dostępny. Dlatego też nie należy iść do wyznaczonych miejsc jak po sznurku, ponieważ na takiej drodze spotkają nas najcięższe walki, na kiepskich, często dobrze widocznych dla wrogów pozycjach. Zawsze znajduje się jakaś inna droga, dzięki której możemy zaskoczyć naszych przeciwników od tyłu lub np. niezauważenie podkraść się do miniguna. Przydaje się choć odrobina rozumu, w celu wykombinowania jak najbardziej wydajnego planu. Często wrogowie są rozsiani na dużym obszarze i tylko w rękach Gracza zostaje, czy wybije ich wszystkich niczym Predator, czy może przekradnie się niczym cień, a może unieszkodliwi jednych tak, żeby nie zaalarmować innych... Możliwości jest całe mnóstwo, ważne, aby dojść do celu. Robiąc swoich wrogów "w konia" możemy rzucać kamienie odwracające uwagę, a także granaty dymne, oślepiające i odłamkowe (po wybuchu zostaje piękne wgłębienie ;). Bardzo pomocne są również pojazdy, bo w końcu wysepki potrafią być duże, a odległości między nimi są całkiem spore (chociaż, jak ktoś chce, to może pływać wpław). W grze spotkamy - łodzie patrolowe, jeepy, łaziki, ponton, a nawet ... lotnię (krajobraz z góry "daje" po oczach). Na większości z tych pojazdów znajduje się działo, a czasami nawet wyrzutnia granatów dająca radę grubszym celom.

Czy ten obrazek z czymś wam się nie kojarzy?


Jeśli o arsenał chodzi, to jest on bardzo standardowy (pistoletów na plazmę i strzelb na powietrze nie spotkamy) - mamy tu kilka rodzajów karabinów, automatyczny shotgun (jak ten z MAXA PAYNE'A), wyrzutnię rakiet, snajperę i maczetę do cichego zabijania. Żeby było ciekawie, Gracz może nieść przy sobie tylko 4 rodzaje broni. Na szczęście po każdym zabitym wrogu zostaje to, co trzymał w ręku, więc o zamianę zawsze jest łatwo. Z pantałyku wybić może nieco częsta zmiana otoczenia (różne bronie przydają się w różnym terenie, np. snajperka świetnie spisuje się w plenerze, ale jest praktycznie bezużyteczna w misjach "zamkniętych") - po długim początku "na zewnątrz" akcja rozgrywa się raz w zamkniętych pomieszczeniach, a innym razem na otwartej przestrzeni. Tutaj pochwalić należy CryTek Engine, ponieważ nie dość, że generuje olśniewające "kilometry" przestrzeni wokół Gracza, to bardziej klaustrofobiczne lokacje także mogą spowodować opad szczęki. Oczywiście nie jest to już jakość taka jak w DOOM 3, ale różnica naprawdę nie jest tak wielka, jak mogłoby się wydawać. Na najwyższym poziomie prezentują się efekty świetlne (w tym latarka), nieprzeciętnie radę dają teksturki i takie bajery jak np. gorąca para. Jest też coś, czego na screenach nie widać - fizyka. Tutaj panowie programiści naprawdę, ale to naprawdę się postarali.
Dzięki szczodremu zastosowaniu zasad fizyki gra stała się cholernie interaktywna. Do tego stopnia, że Gracz przystosowany do ograniczeń serwowanych przez inne gry nie domyśla się nawet, że określone akcje w FAR CRY da się wykonać. Już podaję przykład: wychodzisz z laboratorium na kawałek otwartej przestrzeni i widzisz dwa bardzo duże samoloty, z których na linach zeskakują komandosi. Wylatuje ich całe mnóstwo, mają dobrą broń, krótka wymiana ognia, giniesz. Wczytanie sejwa. Ta sama sytuacja. Wyjmujesz wyrzutnię rakiet, celujesz; zestrzeliwujesz oba transportery w locie. Samoloty z bezwładnością spadają w dół rozbijając się o ziemię rozwalając szczątki wokoło. Może na piśmie nie wygląda to przesadnie dobrze, ale gdy pierwszy raz zobaczyłem to w grze, to mnie z miejsca zamurowało.

Po Doomie, Heyah zawitała też do Far Cry'a (patrz poprzedni numer)...


Po prostu nie czujesz tych stale powtarzanych w grach FPP ograniczeń, wiesz, że możesz grać na różne sposoby, bo FAR CRY na to pozwala. Jednak na tym nie koniec. Na fizykę chodzili widocznie wszyscy wrogowie i widać, że przykładali się chłopaki na lekcjach. Wszelkim "zejściom" towarzyszą przeróżne animacje, a wypadanie przez barierki i miotanie ciałami przez siłe wyrzutu (np. z shotguna) to tutaj chleb powszedni. Ciała martwych żołnierzy zachowują się bardzo realistycznie, możemy w nie strzelać, co powoduje określone reakcje (przesuwanie rąk, nóg, głowy). A co powiesz na to, że np. jeśli nie przestrzelisz łańcuchów przytrzymujących łódź przy pomoście, to możesz razem z tym pomostem odpłynąć?

Nadałoby się na pocztówkę


Kolejną cechą wyróżniającą FAR CRY wsród FPSów jest cholernie wysoki poziom trudności, nawet, jeśli wybierzemy "łatwy". Każdy wróg w tej grze jest groźny i to bardzo. Nieważne czy to żołnierz, czy dziki Trigger, każdego należy jak najszybciej wyeliminować. Siła karabinów została tu oddana w realistyczny sposób (tak mi się przynajmniej zdaje) i nawet nie spostrzeżesz się, kiedy kilka niewycelowanych serii zdejmie ci całe "życie". Snajperka czy wyrzutnia rakiet w rękach wrogów oznaczają spore kłopoty. Zaś Triggerzy to już prawdziwi, nieubłagani rzeźnicy. Najmniejszy z nich jednym ciosem odbiera bohaterowi 2/3 życia. Kolejne uderzenie oznacza śmierć. Co więcej, te potworki potrafią błyskawicznie skoczyć do Ciebie z odległości kilku metrów i w powietrzu zadać "szlaga". Uniki można próbować robić, ale tylko na sprincie, którego pasek w szybkim tempie osiąga zero. Do tego doliczyć należy niewidzialne Triggery uzbrojone w... karabiny. Zobaczyć można je tylko za pomocą gogli termowizyjnych, w których z kolei ograniczeniem są wyczerpujące się baterie. Największe i najsilniejsze monstra hurtowo wypluwają rakiety, przed którymi trzeba uciekać jak - nie przymierzając - w Q3. Jest naprawdę hardkorowo. Nie chcę za dużo zdradzać, więc powiem tylko tyle - ostatnie misje wyglądały tak, że aż uśmiechałem się przed monitorem. Totalna rozpierducha, wojna, wszędzie wybuchy, rakiety i Gracz w środku walki między ludźmi a Triggerami. Niby to już było, ale nigdy nie w takiej formie, nigdy to nie było tak dopracowane i nigdy nie było tak trudno. Poziom trudności mimo znacznego zawyżenia zaliczam na plus, bo dzięki temu doświadczyłem podczas gry niezapomnianych wrażeń. Denerwować może tylko brak możliwości save'a w dowolnym momencie - gra zapisuje się automatycznie w wybranych momentach.

Tak jest, dla Pani wszystko...


Parę słów należy się polskiej wersji. Nie mamy do czynienia z żadnym majstersztykiem - tłumaczenie od strony merytorycznej stoi na dobrym poziomie, przynajmniej ja nie zauważyłem nic dziwnego. Kuleje natomiast strona techniczna, co może być spowodowane przez samą grę. Przede wszystkim zbyt cicho ustawione są głosy bohaterów - podczas misji praktycznie ich nie słychać, na filmikach jest już normalnie. Kilka razy w scenkach przerywnikowych zabrakło głosu, co nie było zbyt wesołym doznaniem. Dziwnym trafem potwory też otrzymały jedną kwestię - kiedy któryś z Triggerów zauważy Gracza, słyszymy głos "widziałeś go?". Jest to trochę dziwne, bo Triggery na ogół wydają z siebie dźwięki, które w zapisie fonetycznym wyglądają mniej więcej tak: "GRRRR-HRRR-MRMMMTTMRRMRMT". No, jeśli już przy potworach jestem, to przypominam, że do gry na full detalach potrzeba wielkiego, drogiego kompa na biurku. Gra ma spore wymagania, ale w pełni rekompensuje je przepychem graficznym, jaki prezentuje. Z tego co zauważyłem, FAR CRY jednak nie potrzebuje aż tak wypasionego sprzętu, co DOOM 3. Na moim GF FX 5200, Athlonie 2000+XP i 256 RAMu, DOOM 3 w minimalnych ustawieniach i rozdziałce 640X480 działał jakby chciał a nie mógł; FAR CRY na tym samym sprzęcie śmiga aż miło w 800X600 i średnich detalach. Nie oceniam, która z tych gier jest ładniejsza, to już kwestia gustu, a o tym się nie dyskutuje. A teraz użyję techniki Walecznego Arkadiusa, która polega na przeskoczeniu do następnego akapitu. Hop!

Gdzieś tam o posiałem sufiksy


No i jestem... Mógłbym jeszcze długo pisać o świetnej, momentami wybitnej konstrukcji misji, bardzo ładnych filmikach, o doskonałej sztucznej inteligencji, o stałym napięciu i chęci przetrwania, bo w FAR CRY jest całe mnóstwo czynników sprawiających, że ta gra wymiata. Dopracowanie na najwyższym poziomie daje się odczuć - interaktywność i dokładność wszystkich zachowań zaskakuje na każdym kroku. FAR CRY to zdecydowanie jeden z najlepszych FPSów w jakie grałem w życiu. Ta gra jest przepełniona masą nowoczesnych rozwiązań, które tworzą świetną całość. Hehe, zapewne chłopaki z Id Softare na widok omawianej gry trzęśli portkami bojąc się o przyjęcie ich dziecka. Teraz już wiadomo, że "Dum rządzi", ale FAR CRY nie zostaje w tyle ani na krok. Mimo tych wszystkich zalet nie mogę wystawić wyższej oceny, niż ta, którą widzicie poniżej. Gra jest wybitna, ale nie na tyle, żeby wywrócić gatunek strzelanin do góry nogami. Błędów FAR CRY'a nie wymieniłem, bo... ich w zasadzie nie ma. A jeśli już, to nie natury technicznej, tylko coś w rodzaju "eee, nie lubię się skradać, wole pourywać łby". I tak to już jest. Bieg do następnej generacji gier FPP został rozpoczęty. Jak widzicie, już na starcie poprzeczka umieszczona została bardzo wysoko. Czekamy na następnych zawodników. Będzie dym.

P.S. Screeny ściągałem w ustawianiach "medium".

min.: P3 1Ghz, 256 RAM, karta 64 MB, DirectX 9.0

Bardzo dobry, trudny, długi, wciągający FPS. Nic, tylko grać. :]


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   21