Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   20
         

Kuba "kYuba" Bujakowski

PRODUCENT: Massive Entertainment    DYSTRYBUTOR: Sierra Inc.   GATUNEK: RTS   WWW:www.groundcontrol2.com


Budowa głównej bazy, stworzenie robotników, wydobycie surowców, budowa czegoś nowego, stworzenie jednostek. Wydobycie surowców, budowa jeszcze czegoś nowszego, stworzenie jednostek... i tak aż do znudzenia. Oto jak w skrócie przedstawia się schemat towarzyszący niemalże każdej strategii czasu rzeczywistego. Z nadmiaru wrażeń można aż momentami zasnąć. Chciałoby się czasem czegoś innowacyjnego, przełomowego, nietypowego, czegoś co nie pasowałoby do wspomnianego schematu. Jakiejś gry, która nie pozwoliłaby nam się nudzić. Gry, która oderwałaby nas od rzeczywistości. Gry o nazwie GROUND CONTROL...



ILE TO JUŻ LAT?
Gdy w 2000 roku światło dzienne ujrzała pierwsza część GROUND CONTROL w świecie komputerowym aż wrzało. Gierka nie była praktycznie w ogóle reklamowana, pojawiła się i w najmniej spodziewanym momencie i od razu podbiła serca (i oczy) graczy. Była bowiem jedną z pierwszych trójwymiarowych strategii czasu rzeczywistego. Wszystkie wcześniejsze RTSy posiadały jedynie dwa wymiary, głównie ze względu na dosyć trudne stworzenie wygodnej w obsłudze kamery.

(kliknij aby powiększyć)
Bjutifull.. Popatrzcie tylko na tę wodę...


Nikt jakoś nie próbował podjąć się tego zadania, ale pewnym było, że w końcu jakiś zespół dokona przełomu. Tym zespołem byli programiści z Massive Entertainment, którzy jako pierwsi wprowadzili w swojej strategii w pełni trójwymiarową grafikę i bardzo dobrze rozwiązali sterowanie kamerą. Lecz nie to było jednak najważniejsze. Gra wyróżniała się jedną bardzo istotną cechą: nie budowało się w niej jednostek czy odpowiedzialnych za ich produkcję budynków, nie wydobywało się też żadnych surowców. Na początku misji dostawało się jakiś niewielki oddział i trzeba było nim przejść całą misję. Aż ciężko uwierzyć, że tak prosta gierka zyskała aż tylu fanów co znowu skłoniło twórców do stworzenia części drugiej.

„SARGE DOES, WHAT SARGE DOES BEST”
GROUND CONTROL 2 wita nas bardzo ładnie wykonanym i dosyć nastrojowym intrem, pokazującym jakie to zniszczenia spowodowała walka między Crayvenami a członkami Order Of The New Dawn. Na filmiku tym poznajemy też głównego bohatera gry kapitana Jacoba Angelusa. Po obejrzeniu animacji wprowadzającej nie pozostaje nam już nic innego jak odpalenie gry. Fabuły zdradzać wam nie będę (bo chyba byście mnie za to zatłukli) powiem tylko, że podobnie jak w pierwszej części GROUND CONTROL tak i w jej sequelu przyjdzie nam rozegrać dwie oddzielne kampanie. Pierwszą jako ludzie, dowodzeni przez wspomnianego kapitana Angelusa, drugą natomiast jako tzw. Virioni, czyli rasa obcych, która ot tak z nudów postanowiła najechać na i tak wyniszczoną wewnętrznymi konfliktami Ziemię. Obydwie kampanie w GC 2 prezentują bardzo wysoki poziom wykonania i są przyznać trzeba bardzo wciągające. Każdemu maniakowi RTSów na pewno przypadną do gustu. Gdyby były jeszcze trochę dłuższe to już w ogóle nie miałbym się do czego przyczepić - sfera fabularna zasługuje zdecydowanie na „plus”. Niezwykle dużą zasługą tego jest „system prowadzenia rozgrywki” zastosowany w grze. Jak powiedziałem na początku w GROUND CONTROL zajmujemy się wyłącznie dowodzeniem naszym wojskiem. W grze nie ma jakiejkolwiek mowy o budowie bazy. Jedynym „surowcem” są tzw. Aquisition points (AP) za które możemy sprowadzać dodatkowe jednostki

Zamek na górce :P


AP zdobywamy za wykonywanie postawionych nam w misji zadań, niszczenie wrogich jednostek oraz posiadanie „Lokacji Zwycięstwa” (Victory Locations). Jednostki, które uda nam się kupić za AP, są przewożone samolotem transportowym do jednego z kontrolowanych przez nas lądowisk (Landing Zones) i zaraz po wylądowaniu oddane do naszej dyspozycji. W ten sposób przedstawia się cała „mechanika gry”. Wbrew temu co mogło by się wydawać jest ona niezmiernie prosta i przynosi bardzo dużo radości z grania. Jeśli ktoś ceni sobie szybką akcje to dostatnie jej tutaj tyle ile tylko chce.

ZŁOM I MIĘSO ARMATNIE
Rodzaj oraz ilość posiadanych przez nas jednostek jest w GROUND CONTROL czynnikiem przesądzającym o zwycięstwie bądź porażce. Ze względu na brak możliwości ich produkowania bardzo ważnym elementem walki staje się sposób w jaki będziemy się nimi posługiwać oraz zastosowana przez nas strategia. Dla przykładu: piechota posiadająca przewagę wysokości ma większe szanse na trafienie niż ta która znajduje się w jakiejś dolinie czy dole, żołnierze schowani w bunkrze dostają bonusy do obrony, natomiast wojsko znajdujące się w lesie bonusy do ataku. Pamiętać należy także o zależnościach między poszczególnymi jednostkami oraz uniwersalności naszej armii. Niektóre jednostki naziemne nie potrafią atakować samolotów przez co nawet gdyby było ich 50 nie poradzą sobie z jednym nędznym „helikopterem” ale jeśli przyślemy do walki (w miarę szybko) jakiś czołg to nasz wcześniej niebezpieczny obiekt latający po chwili zmieni się w stertę powyginanego i spalonego żelaza. Co do samych jednostek to można je podzielić na trzy rodzaje: piechotę, jednostki lądowe i powietrzne. Każda z nich potrafi zdobywać doświadczenie, które zazwyczaj wpływa na jej siłę ognia bądź pancerz. Każda ze stron posiada ok. 15 jednostek, z których przyznam się stosowałem podczas gry coś ok. 8. Po prostu niektóre są prawie, że bezużyteczne, autorzy mogli jednak nieco bardziej skupić się nad ich zdolnościami i przydatnością. Każdy żołnierz, samolot, czołg, pojazd czy co tam jeszcze da się nabyć posiada dwa „tryby działania”: podstawowy oraz alternatywny.
Zwykle obydwa tryby bardzo dobrze się uzupełniają. Warto jeszcze wspomnieć o jednej nieco innej niż wszystkie jednostce: Transportowcu (Drop Ship). Jest on odpowiedzialny za dostarczanie nam posiłków. Potrafi lądować tylko na specjalnych lądowiskach i jest jedyną jednostką na której parametry możemy wpływać własnoręcznie. Za Aquisition Points możemy rozwijać w naszym Drop Shipie: pancerz, siłę ognia czy maksymalną ilość jednostek które może pomieścić na raz. Co do różnic pomiędzy jednostkami NSA a Virionów to jakieś specjalnie wielkie nie występują. NSA ma zdecydowanie lepszą piechotę ale za to gorsze pojazdy naziemne, ponadto jednostki Virionów potrafią się ze sobą łączyć co dla ludzi jest nieosiągalne. Ufffff.... chyba wystarczy. Przejdźmy dalej...

WYŁADNIELIŚMY, POLIGONKÓW PRZYBYŁO.. NO, NO :)
Pierwsza część GROUND CONTROL była niezwykle chwalona za grafikę. W pełni trójwymiarową, szczegółową, z możliwością zoomowania, ładnymi efektami świetlnymi i czym jeszcze dusza zapragnęła. Nie inaczej jest w GC2. Engine graficzny zaserwowany w grze jest chyba najładniejszym silnikiem jaki widziałem w RTSie. W pełni obsługuje DirectX 9.0, pozwala na grę w rozdzielczości sięgającej 1600 x 1200 pikseli, widać także bardzo często wykorzystywany enviormental bump-mapping. Bardzo duże wrażenie robi woda, która faluje, odbija słońce oraz tak jak w rzeczywistości wszystkie obiekty które znajdują się na brzegu. Duży nacisk został w grze położony także na jak najdokładniejsze odwzorowanie jednostek. Dla przykładu, na maksymalnym zoomie możemy zobaczyć twarz naszego żołnierza, granaty przypięte do jego pasa, amunicje i wiele innych cieszących oko szczegółów. Należy pamiętać o tym że w GROUND CONTROL 2 poruszamy się zarówno po zielonych wyspach, zaśnieżonych pustyniach jak i zniszczonych wojną miastach. Śmiało mogę powiedzieć, że każdy z tych terenów przedstawia się bardzo ładnie oraz realistycznie. Budynki w stolicy NSA są malowniczo poniszczone, mają popękane mury, dziurawe dachy, powybijane okna, co niektóre pokryte są nawet graffiti. Lasy w misjach odbywających się w ‘tropikach’ są gęste, posiadają liczne krzaki, mniejsze i większe drzewa czy paprocie, wręcz można poczuć bijące od nich świeże powietrze.

Fachowo nazywam to “wojną mrówek” Kto mi wskaże gdzie jest dowódca? :)


Do oprawy dźwiękowej również nie mam żadnych większych zarzutów. Muzyczka płynąca sobie w tle podczas misji prezentuje się bardzo neutralnie, nie jest może jakimś specjalnym dziełem sztuki ale nie przeszkadza również w graniu. Chociaż czasami przydałoby się żeby była nieco bardziej „agresywna”. Motyw na wstępie drugiej misji dla NSA był po prostu boSSki, słysząc go chciałem po prostu złapać za karabin i rzucić się w wir toczącej się walki – szkoda tylko, że akurat nie miałem przy sobie karabinu :P (zresztą, jak zagracie to zrozumiecie o co mi chodzi). Dźwięki wydawane przez postacie, pojazdy, odgłosy wybuchów, strzałów i cała reszta nagrane zostały poprawnie – poziomem nie prezentują się gorzej niż w jakiejkolwiek konkurencyjnej strategii. Jedyne na co można ponarzekać to bardzo mały zasób słów jakimi dysponuje nasza piechota, który po kilku godzinach grania zaczyna być niezwykle irytujący. Dlaczego w wojsku nie uczą niczego poza „yes sir” i „right away”? :)

Latanie nocą zawsze miało swój urok


GRANDE FINALE
GROUND CONTROL 2 jest jedną z lepszych strategii czasu rzeczywistego w jakie dane mi było grać. Śmiało można ją nazwać godnym następcą części pierwszej. Może z początku wydawać się nieco dziwna ze względu na brak możliwości tworzenia budynków ale już po pierwszych kilku minutach gry okazuje się, że budynki są naprawdę zbyteczne. Gra jak na RTSa jest bardzo dynamiczna, posiada przyzwoitą fabułę oraz naprawdę nieprzeciętną grafikę. Nie przypominam sobie kiedy ostatni raz zostałem tak miło zaskoczony przez jakąś gierkę. W moich oczach GROUND CONTROL 2 zasługuje na mocne 8. Dziewiątki nie dostanie ze względu na to, że jest po prostu za krótka i tak naprawdę niczego nowego nie odkrywa. Jest świetną kontynuacją pomysłu rozpoczętego w części pierwszej i powiem wam, że jeśli Massive Entertainment planuje już GROUND CONTROL 3 to ja z miejsca rezerwuje sobie jej recenzję. I niech mi ją ktoś tylko spróbuje odebrać...

min.: Procesor 800 MHz, 128 MB RAM, Karta Graf. 64 MB, 1,5 GB HDD

zal.: Procesor 1,5 GHz, 256 MB RAM, Karta Graf. 128 MB, 1,5 GB HDD
Niezwykle wciągająca, oryginalna i na dodatek bardzo ładna strategia czasu rzeczywistego. Dla fanów gatunku pozycja obowiązkowa.


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   20